สตาร์คราฟต์ 2: ฮาร์ตออฟเดอะสวอร์ม

สตาร์คราวฟต์ 2: ฮาร์โคนอฟเดอะสวอร์ม ( StarCraft II: Heart of the Swarm) เป็นภาคเสริมของเกมคิดแผนเรียลไทม์แนววิทยาศาสตร์การทหาร สตาร์ครั้งฟต์ 2: วิงส์ออฟลิเบอร์ตี (StarCraft II: Wings of Liberty) โดย บลิซซาร์ดเอ็นเตอร์เทนเมนต์ ฮาร์โคนอฟเดอะสวอร์ม เป็นส่วนลำดับที่สองของเกมสตาร์ครั้งฟต์ 2 สามภาคที่คิดแผนไว้ โดยส่วนลำดับที่สามจะมีชื่อว่า สตาร์ครั้งฟต์ 2:เลกาซีออฟเดอะวอยด์ (Legacy of the Void) ภาคเสริมนี้รวมยูนิตใหม่รวมทั้งการเปลี่ยนแปลงหลายผู้เล่นจากวิงส์ออฟลิเบอร์ตี เหมือนกับการดำเนินโหมดการทำสงคราม (campaign) ที่ย้ำเชื้อสายเซิร์ก (Zerg) ติดตามซาราห์ เคอร์ริแกน (Sarah Kerrigan) ในความเพียรพยายามที่จะกลับเข้าควบคุมสวอร์ม (swarm) อีกรอบ และก็แก้เผ็ดผู้บังคับบัญชาสูงสุดของอาณาจักรเทอร์แรน (Terran dominion) อาร์กทูรัส เมงสก์ (Arcturus Mengsk) เกมนี้มีทั้งผอง 20 ภารกิจ (รวมภารกิจพัฒนาการยูนิตเซิร์กด้วย) แล้วก็ถูกตั้งเป็นชุดเสริม ฮาร์โคนอฟเดอะสวอร์ม ออกวางขายตอนวันที่ 12 เดือนมีนาคม 2556 เป็นของแอคติวิชัน ตอนที่ Infinity Ward ยังคงเป็นผู้พัฒนาหลัก โดยที่ Treyarch แล้วก็ Sledgehammer Games ยังมีการปรับปรุงวีดีโอเกมหลายเรื่องด้วยการเปิดตัวสตูดิโอเกมสลับกับแต่ละผู้พัฒนาอื่นๆวีดีโอเกมนี้ใช้เอนจินที่มากมายรวมทั้ง id Tech 3, Treyarch NGL รวมทั้ง IW engine ในก.พ. 2016 ซีรีส์วีดีโอเกม คอลล์ออฟดิวตี จัดจำหน่ายได้มากกว่า 250 ล้านชุด ยอดจำหน่ายเกม คอลล์ออฟดิวตี ทั้งหมดทั้งปวงมีมูลค่าถึง 15 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ

jumbo jili
การเล่าเรียนของเครื่อง นั้นมีวิธีการการศึกษาที่เรียกว่า การศึกษาต้นไม้ตกลงใจ ซึ่งปรับใช้เอาวิธีการอุปนัยของจอห์น สจวร์ต ไม่ลล์ นักปรัชญาโด่งดังของอังกฤษ มาใช้ โครงข่ายประสาทเทียมก็นำเอาแนวความคิดของลักษณะการทำงานของสมองของคนเรา มาใช้เพื่อการขจัดปัญหาการจัดชนิดและประเภทของข้อมูล และก็จัดการกับปัญหาอื่นๆทางสถิติ ยกตัวอย่างเช่น การวิเคราะห์ความลดน้อยหรือ การปรับเส้นโค้ แม้กระนั้น เหตุเพราะปัจจุบันนี้แวดวงปัญญาประดิษฐ์ มีการปรับปรุงส่วนมากโดยนักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ ทั้งวิชาปัญญาประดิษฐ์ ก็จำต้องเรียนที่สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ของคณะวิทยาศาสตร์หรือคณะวิศวกรรมศาสตร์ พวกเราก็เลยถือเอากล้วยๆว่า ศาสตร์นี้เป็นสาขาของวิทยาการคอมพิวเตอร์นั่นเอง เอกสารอ้างอิงที่ดีรวมทั้งนำสมัยที่สุดในขณะนี้ เป็นของ Russell and Norvig, 2003 ผู้พอใจสามารถศึกษาเล่าเรียนรายละเอียดอื่นๆได้จากเล่มนี้แนวความคิดเรื่องเครื่องจักรที่คิดได้และก็สิ่งมีชีวิตเทียมนั้นมีมาตั้งแต่ยุคกรีกโบราณ อาทิเช่นหุ่นยนต์ทาลอสที่ครีต อันเป็นหุ่นยนต์ทองแดงของเทวดาฮิฟีสตัส แหล่งอารยธรรมใหญ่ๆของโลกชอบเชื่อเรื่องหุ่นยนต์ที่มีความคล้ายคลึงกับมนุษย์ ดังเช่นว่า ในอียิปต์แล้วก็กรีซ ถัดมา ตอนกึ่งกลางศตวรรษที่ 19 แล้วก็ 20 สิ่งมีชีวิตเทียมเริ่มปรากฏอย่างล้นหลามในนิยายวิทยาศาสตร์ เป็นต้นว่า แฟรงเกนสไตน์ของแมรี เชลลีย์ หรือ R.U.R.ของกาเรล ชาเปก แนวความคิดกลุ่มนี้ผ่านการอภิปรายมาอย่างมากมาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านของความคาดหมาย ความหวาดกลัว หรือความรู้สึกกลุ้มอกกลุ้มใจทางศีลธรรมเพราะการมีอยู่ของปัญญาประดิษฐ์

สล็อต
กลไกหรือการให้เหตุผลอย่างมีแบบแผน ได้รับการพัฒนาขึ้นโดยนักปรัชญาและก็นักวิทยาศาสตร์มาตั้งแต่สมัยก่อน การศึกษาเล่าเรียนด้านตรรกวิทยานำมาซึ่งการก่อให้เกิดการคิดค้นเครื่องคำนวณอิเล็กทรอนิกส์ดิจิทัลที่โปรแกรมได้โดยอาศัยแนวทางทางเลขของแอลัน ทัวริงแล้วก็ผู้อื่นแนวความคิดการคำนวณของทัวริงชี้ว่า เครื่องจักรที่รู้จักการสับเปลี่ยนจำนวนระหว่าง 0 กับ 1 สามารถรู้เรื่องนิรนัยทางคณิตได้ จากนั้น การศึกษาค้นพบทางด้านประสาทวิทยา แนวคิดสารสนเทศ แล้วก็ไซเบอร์เนตำหนิกส์ แล้วก็แนวความคิดการคำนวณของทัวริง ได้ทำให้นักวิทยาศาสตร์บางกรุ๊ปเริ่มพอใจไตร่ตรองความน่าจะเป็นของการผลิต สมองอิเล็กทรอนิกส์ ขึ้นมาอย่างเอาจริงเอาจัง สาขาปัญญาประดิษฐ์นั้นเริ่มจัดตั้งขึ้นในห้องประชุมวิชาการที่วิทยาลัยดาร์ตมัธ สหรัฐฯในตอนหน้าร้อน คริสต์ศักราช 1956 โดยผู้ร่วมสำหรับเพื่อการสัมมนาคราวนั้น เป็นต้นว่า จอห์น แม็กคาร์ธีย์ มาร์วิน ไม่นสกี อัลเลน นิวเวลล์ อาคุณร์ ซามูเอล แล้วก็เฮอร์เบิร์ต ไซมอน ที่ได้เปลี่ยนมาเป็นคนนำทางสาขาปัญญาประดิษฐ์ในอีกหลายสิบปีถัดมา นักวิทยาศาสตร์แล้วก็นิสิตของพวกเขาพวกนี้พัฒนาโปรแกรมที่หลายท่านอัศจรรย์ใจ ไม่ว่าจะเป็น คอมพิวเตอร์ซึ่งสามารถเอาชนะผู้เล่นหมากรุก ขจัดปัญหาเกี่ยวกับคำด้วยพีชคณิต พิสูจน์แนวคิดทางตรรกวิทยา และก็ยังรวมทั้งพูดอังกฤษได้ได้ ผู้จัดตั้งสาขาปัญญาประดิษฐ์กลุ่มนี้เชื่อถือในอนาคตของเทคโนโลยีใหม่นี้มากมาย โดยเฮอร์เบิร์ต ไซมอนคาดว่าจะมีเครื่องจักรซึ่งสามารถปฏิบัติงานทุกสิ่งได้เสมือนมนุษย์ข้างใน 20 ปีด้านหน้า แล้วก็มาร์วิน ไม่นสกีก็เห็นตามโดยการเขียนว่า “เพียงแค่ชั่วลูกชั่วหลาน ปัญหาของการผลิตความฉลาดเทียมจะถูกปรับปรุงแก้ไขอย่างยั่งยืน”

สล็อตออนไลน์
แม้กระนั้น นักวิทยาศาสตร์กลุ่มนี้กลับมิได้พิจารณาถึงความยากของปัญหาที่จะพบได้ทั่วไปนัก ในปี คริสต์ศักราช 1974 เซอร์ เจมส์ ไลท์ฮิลล์ ได้เขียนวิจารณ์สาขาปัญญาประดิษฐ์ ประกอบกับมีแรงกดดันจากที่ประชุมพรรคคองเกรสของสหรัฐอเมริกาให้ไปมอบเงินส่งเสริมโครงงานส่งผลผลิตออกมาเป็นสิ่งที่เป็นรูปธรรมมากยิ่งกว่า ด้วยเหตุดังกล่าว รัฐบาลสหรัฐฯและก็สหราชอาณาจักรก็เลยได้ลดงบประมาณการค้นคว้าวิจัยที่ไม่มีแนวทางของสาขาสติปัญญาประดิษฐไป จนกระทั่งเป็นสมัยที่เรียกว่า ฤดูหนาวของปัญญาประดิษฐ์ (AI winter) ใช้เวลานับเป็นเวลาหลายปี ซึ่งโครงงานด้านปัญญาประดิษฐ์แต่ละโครงงานนั้นหารายได้ทุนส่งเสริมยากมากมาย ในตอนต้นคริสต์ทศวรรษ 1980 งานศึกษาเรียนรู้และค้นคว้าและทำการวิจัยด้านปัญญาประดิษฐ์ประสบผลสำเร็จในเชิงการค้าเป็นครั้งแรก ด้วยระบบที่ชื่อว่า ระบบของผู้ที่มีความชำนาญ อันเป็นระบบคอมพิวเตอร์ที่ช่วยสำหรับการหาคำตอบ ชี้แจงความคลุมเครือ ซึ่งธรรมดานั้นจะใช้ผู้ที่มีความชำนาญในแต่ละสาขาตอบปัญหานั้น ในปี คริสต์ศักราช 1985 ตลาดของปัญญาประดิษฐ์ทะยานขึ้นไปสัมผัสระดับ 1 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ในเวลาเดียวกัน แผนการคอมพิวเตอร์รุ่นที่ 5 ของประเทศญี่ปุ่นก็ได้จุดประกายให้รัฐบาลอเมริกาและก็สหราชอาณาจักรหันมามอบเงินทุนส่งเสริมการวิจัยในสาขาปัญญาประดิษฐ์อีกรอบ

jumboslot
ในคริสต์ทศวรรษ 1990 และก็ตอนต้นคริสต์ศตวรรษที่ 21 ปัญญาประดิษฐ์ไปถึงเป้าหมายอย่างยิ่งแม้ว่าจะมีหลายประเภทที่อยู่เบื้องหน้าเบื้องหลัง มีการนำปัญญาประดิษฐ์มาใช้ในด้านการขนส่ง วิธีการทำเหมืองข้อมูล การวิเคราะห์ทางด้านการแพทย์ รวมทั้งในอีกหลายสาขาหลายอุตสาหกรรม การบรรลุเป้าหมายของปัญญาประดิษฐ์นั้นได้รับการช่วยส่งเสริมมาจากหลายเหตุ ไม่ว่าจะเรื่องของความเร็วของคอมพิวเตอร์ที่มีการประเมินผลที่เร็วขึ้น (ตามกฎของมัวร์) การให้ความเอาใจใส่กับการจัดการกับปัญหาย่อยบางปัญหา การผลิตความเกี่ยวเนื่องระหว่างปัญญาประดิษฐ์กับสาขาอื่นๆสถานที่ทำงานอยู่กับสติปัญญาที่คล้ายกัน ตลอดจนความขมักเขม้นของนักค้นคว้าที่ใช้กรรมวิธีการทางเลขและก็วิทยาศาสตร์ที่มีวิธีการ ตอนวันที่ 11 เดือนพฤษภาคม คริสต์ศักราช 1997 เครื่องดีปบลูของบริษัทไอบีเอ็ม เปลี่ยนมาเป็นคอมพิวเตอร์เครื่องแรกของโลกซึ่งสามารถเล่นหมากรุกเอาชนะ เอ็งรี ค้างสปาคอยฟ แชมป์โลกขณะนั้นได้ รวมทั้งในก.พ. คริสต์ศักราช 2011 เครื่องวัตสันของบริษัทไอบีเอ็มก็สามารถเอาชนะแชมป์รายการตอบปัญหาจีโอพาร์ดีได้แบบกินขาด นอกเหนือจากนั้น เครื่องวีดีโอเกมอย่าง Kinect ก็ใช้เทคโนโลยีของปัญญาประดิษฐ์ มาใช้เพื่อสำหรับในการสร้างส่วนติดต่อกับผู้ใช้ผ่านทางการขยับเขยื้อนร่างกายใน 3 มิติเช่นเดียวกัน

slot

Tagged: Tags